2011


Los fans de la esperada secuela que concluye la trilogía de Gears of War ya ha creado mucha expectativa.

Gears of War 3 tendrá lugar varios meses después de los acontecimientos vividos en la segunda entrega, donde el pelotón Delta destrozaba la última ciudad humanamente habitable: Jacinto. Al parecer, y si atendemos a lo poco que sabemos de la trama de esta tercera parte, nuestros protagonistas han abandonado la CGO, que se ha visto mermada tras la destrucción de la gran metrópolis. Los Lambent han conseguido alcanzar la superficie y se han convertido en el enemigo a batir, superando incluso a los propios Locust. Como era de esperar, los humanos son la raza que ha salido peor parada, rozando la extinción y con cada uno marchando por su cuenta.

Desde Epic aseguran que este será el Gears of War más dramático visto hasta el momento, con los personajes mejor definidos que en entregas anteriores, algo que deberá plasmar en papel Karen Traviss, (la encargada del guión y de las novelas aparecidas basadas en la saga), lo que da muy buenas sensaciones a los fans de la franquicia. El tono de la historia será mucho más pesimista, acorde con la situación de la humanidad en la trama, algo que podremos apreciar visiblemente en Dom que, destrozado emocionalmente tras la gran pérdida que sufrió en Gears of War 2, será poco más que un alma en pena.

Por supuesto, que el título vaya a ser más dramático no significa que vayamos a tener menos acción, el motor principal de toda la franquicia. Bleszinski ha augurado momentos épicos y grandiosos, algo que no debería faltar en una obra destinada a convertirse en todo un referente para una generación. Así, intuimos combates encarnizados, una mayor preocupación por la historia y los personajes, así como guerras abiertas entre Locust, Humanos, y Lambent. Y si, violencia explícita y brutal, algo a lo que Gears of War nos tiene mal acostumbrados.

Jugabilidad

Dejando a un lado la historia, Gears of War 3 también ofrecerá cambios interesantes en el planteamiento jugable. Así, uno de los principales responsables del popular “sistema de coberturas” experimentará cambios sustanciales en dicho método, aunque aún no ha trascendido que tipo de cambios serán visibles. Por el contrario, si se ha asegurado que habrá nuevas armas, como la escopeta de dos cañones que aparece en el primer trailer del título.

Otras novedades interesantes serán los combates submarinos, sobre los que no se ha comentado nada, o las nuevas granadas, que irán por debajo del suelo hasta alcanzar a nuestros horribles enemigos. Además, como ya han podido notar en el trailer oficial, por primera vez en la historia de la saga una mujer formará parte del pelotón Delta;  Anya, el amor secreto de Marcus (de cuya relación Epic ha mostrado insinuaciones en la saga), aunque se rumora que también hagan apariciones otras supervivientes al Día de la Emergencia como Alex Brand (y en menor probabilidad Bernadette Mataki), lo que  pondrá el toque femenino a la acción, demostrando que las chicas pueden ser tan duras como los mastuerzos protagonistas.

Y aquí llega el plato fuerte del menú: Gears of War 3 tendrá modo cooperativo para hasta cuatro usuarios. Una verdadera delicia que ha sido confirmada recientemente por Cliff Bleszinski y que nos permitirá controlar a Dom, Cole y Baird sin necesidad de meternos en los modos multijugador. Desde Epic aseguran que contarán sus historias de forma paralela para terminar convergiendo en un punto final, al más puro estilo Pulp Fiction. Desde luego, la mejor noticia para la cantidad de amigos que el título crea en Xbox Live.

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El Diseño de Bayonetta


En cuanto salió a la venta  Bayonetta, los gamers y la crítica en general se apresuró a definirla  como un Devil May Cry 4.5 con una sexy protagonista de piernas infinitas (aguas, Lara Croft!) Y sí, aunque comparten ciertas similitudes en el arte como en el gameplay.

No obstante, Mari Shimazaki (Shimako), diseñador de personajes de Bayonetta, comenta ;

“Para mi primer post (del blog de Bayonetta) pensé en introducirlos en el diseño conceptual para Bayonetta . La verdad sea dicha, fue una verdadera lucha para llegar al resultado final para la misma Bayonetta; de hecho tomó !un año entero! Lo que sucedió durante ese año es una historia interesante, pero larga, que guardaré para otra ocasión. Cuando empezamos Bayonetta, nuestro director, Hideki Kamiya, me pidió diseñar un protagonista con las siguientes características:
1)    Femenino
2)    Una bruja Moderna
3)    Que usara cuatro pistolas.

Los diseñadores usaron estas claves para inyectar imaginación a sus bocetos, y después de unas ideas exaustivas, llegué con este prototipo :”


..Como Bayonetta es una bruja, su color base tenía que ser negro!. La otra parte especial es su largo cabello alrededor de su cuerpo. El cabello recogido hasta las mangas acentúa los movimientos de sus miembros. Cuando un personaje femenino aparece en un juego de acción, sus miembros tienden a parecer delgados y cortos. Por eso intenté hacerla más atractiva, ajustando sus proporciones y alargando sus miembros.Cuando terminé de “vestirla” éstos fueron los resultados:

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El Arte en los Videojuegos I


Mi agradecimiento a Lorenzo Grajales, de la Revista Atomix, por su valiosa información para la elaboración de la presente.

Iniciaron como un prototipo de simulación para ver los efectos de misiles y otras armas parecidas. Quién hubiera dicho que en menos de 50 años evolucionarían como una forma de entretenimiento muy sofisticado.

Mínima Historia del Videojuego (sáltatela si quieres)

gaming1952En 1947  el uso de  las máquinas  estaba completamente restringido  a los conflictos armados. Es entonces, cuando la inversión en experimentación de estos posibles usos de la tecnología le da un giro inesperado :  “Primer Experimento Electrónico de una Simulación en una Pantalla”,  diseñado por Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann, al que (aún) no se puede considerar un videojuego, puesto que no había movimiento, ni tan siquiera juego (sólo dispositivos con capacidad de luminancia pero sí un prototipo).
Tendrían que pasar 7 años (hasta 1952) para que el primer videojuego “real” de la historia fuese creado. OXO, una versión del clásico “gato”,fruto de la tesis doctoral de Alexander Sandy Douglas para la Universidad de Cambridge en Inglaterra sobre la interactividad entre computadoras y seres humanos. Después, le seguirían Tennis For Two(1957), SpaceWar(1961), Galaxy Game (1971), COMPUTER SPACE (1971) hasta su comercialización con el Pong de Atari (1972).

—  F  I  N

Y blahblahblah, conocen el resto de la historia, llegaron las consolas de 8 bits,(1983) se consolida C.Itoh (Nintendo), llega Sega a hacerle la competencia, C. Itoh se cambia el nombre a ITOCHU, luego Microsoft crea el Xbox y Sony le entra al quite con la Playstation (1994) ¿Vamos bien, voy muy rápido? La tecnología es así…

Con cada generación de consolas, los videojuegos iban mejorando : ya no tenían un solo plano, ahora manejaban tres dimensiones, los polígonos lo hacían parecer más reales,  las texturas mejoraban visiblemente, la argumentación, musicalización  y la historia iban complicándose, la calidad del sonido, los gráficos… quienes jugamos con un Atari o un NES lo sabemos hasta por los controles ! Pero llegamos a una pregunta interesante….

¿Puede un videojuego llegar a ser una obra de arte? (al igual que el cómic, el cine, la música )

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Hyung Tae Kim


Hyung-Tae Kim no es un nombre desconocido en el diseño de personajes. El artista coreano ha sido diseñador para juegos como las series de Magna Carta, War  of Genesis y más recientemente, el MMORPG Blade & Soul, aunque comenzó su carrera como ingeniero de sonidos de fondo en videojuegos y diseño para franquicias como Street Fighter

El estilo de Kim es manhwa; sus más recientes trabajos son una técnica de deformación donde las proporciones corporales aparecen desproporcionadas para darle una personalidad específica al personaje:

Assassin’s Creed Art Book


assassins-deluxe-set.jpgHa tenido tal impacto el tan mentado jueguito (sigue posicionado como el más vendido en Londres, según la revista Atomix en su versión para xbox360, seguido muy de cerca por la versión para PS3, en octavo lugar), que ya está a la venta el Libro Assassin’s Creed Art Book.

Aunque aún no hay fecha definitiva para venta en nuestro país, se supone que las tiendas especializadas (GamePlaNet y la del padrino Slim, entre otras) las van a tener dentro de poco.

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Y es que , la verdad no es para menos. Para la elaboración del juego, se hizo un exhaustivo estudio de los atuendos, las costumbres y casi podríamos decir, una reconstrucción de la arquitectura y de las ciudades de la época.

Y esto lo podemos comprobar al avanzar por las bellísimas ciudades (Jerusalén, Acre,Damasco), escenarios detallados hasta la extenuación, lo que lo hace aún más adictivo.

Tenemos algunos extractos del Art Book, que escanee y los pongo aquí para que se den un quemón:

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Haloid


Este corto animado está excepcionalmente realizado, con unas impresionantes escenas de acción.

Monty Oum, su creador, extrajo diferentes modelos del juego Halo 2 para crear este corto, además de poner a otros populares personajes de otros videojuegos, como Samus (de Metroid). Así es, veremos una espectacular pelea entre ambos.

Y parece que Monty se graduó, con creces, de la escuela “Matrix” (o 300, para tal caso), pues el uso de slow motion nuevamente ayuda bastante a enfatizar las muy bien coreografeadas escenas de acción. Vean el inicio, solamente, para apreciarlas. Pero la mejor secuencia? la del sword fight, casi al final, definitivamente.

Si pueden ignorar un poco el cliché de ciertas escenas, y simplemente disfrutan este video por lo que es, un fan film, descubrirán que la acción es quizás, más impresionante que algunas películas de acción que cuentan con presupuesto.

Si tuviera que dar una queja, es que los escenarios utiizados están muy por debajo en calidad frente a los modelos. Pero aparte de ello, el resto del corto me parece genial.

Veanlo, aún así nunca hayan jugado ninguno de los dos juegos, que no se arrepentirán

Más:

Dead Fantasy

Dead Fantasy V

DC UNIVERSE